Tusmo — Solution du jour
Jeu de lettres inspiré de Motus : un mot du jour, une suite de mots à enchaîner, du multijoueur et un entraînement illimité. La première lettre est révélée, les cases rouges et jaunes guident vos essais.
sports_esports Jouer à Tusmo maintenantVous cherchez la réponse exacte ?
Nous ne révélons pas la solution pour préserver le plaisir du défi. Mais nos stratégies ci-dessous vous permettront de la trouver par vous-même en quelques essais.
rocket_launch Meilleurs mots de départ
Ces mots couvrent un maximum de lettres fréquentes pour obtenir un maximum d'indices dès les premiers essais :
lightbulb Indices et stratégies pour trouver le mot du jour
- 1
La première lettre est révélée d'emblée : partez d'un mot courant qui commence par elle et qui aligne des lettres fréquentes (E, A, I, S, N, T, R).
- 2
Comptez les cases avant de jouer : le mot du jour fait au moins 6 lettres et peut en compter 10 ou plus. Un premier mot de la bonne longueur donne des positions exploitables tout de suite.
- 3
Case rouge : lettre bien placée. Case jaune : lettre présente mais ailleurs. Case bleue : lettre absente, à ne plus jamais rejouer.
- 4
Au deuxième essai, testez les voyelles encore inconnues. Placer tôt les voyelles révèle la structure du mot plus vite que n'importe quelle consonne.
- 5
Dans la suite du jour, la difficulté monte à chaque mot. Gardez votre méthode pour les derniers : c'est là que les essais gaspillés au début se paient.
- 6
En multijoueur, la vitesse départage. Ayez deux ou trois mots de départ mémorisés par longueur, tapez-les sans réfléchir, et gardez la réflexion pour les essais 3 et 4.
- 7
Une lettre bien placée peut revenir une seconde fois dans le mot. Sur les mots de 7 lettres et plus, testez un doublon si vous bloquez avec des lettres confirmées.
- 8
Utilisez le mode entraînement pour roder vos mots de départ : c'est le seul endroit où rater ne coûte rien.
- 9
Si deux mots restent possibles, jouez d'abord celui qui départage le mieux, même s'il n'est pas la réponse. En solo, un essai d'information vaut mieux qu'un pari.
Lire les couleurs de Tusmo
Tusmo reprend le code de Motus, comme Sutom :
- Case rouge : la lettre est correcte et à la bonne place. Gardez-la à cette position.
- Case jaune : la lettre est dans le mot, mais ailleurs. Déplacez-la au prochain essai.
- Case bleue : la lettre n’est pas dans le mot. Rayez-la définitivement.
Comme dans Motus, la première lettre est donnée avant votre premier essai. Vous ne partez jamais de rien : votre premier mot doit commencer par elle.
Quel premier mot selon la longueur
Le mot du jour de Tusmo fait au moins 6 lettres et peut en dépasser 9 : celui du 25 juin 2026 en comptait 10. La suite du jour, elle, enchaîne toujours quatre mots de 6, 7, 8 puis 9 lettres, ce qui fait du tableau ci-dessous une antisèche pour toute la suite. Un mot de départ qui n’a pas la bonne longueur ne peut pas être joué, et un mot mal choisi pour la longueur vous prive d’informations sur les dernières cases. Quelques points de départ efficaces, à adapter à la lettre imposée :
| Longueur | Mots de départ | Pourquoi ils marchent |
|---|---|---|
| 6 lettres | RANGER, SOLIDE, TULIPE | Bon équilibre voyelles-consonnes, lettres courantes |
| 7 lettres | ENTIERS, ARMOISE, PATIENT | Couvrent E, A, I, S, N, T, R |
| 8 lettres | ETOILEES, PARTIELS, ORIENTAL | Quatre voyelles ou plus, terminaisons fréquentes |
| 9 lettres | SOLITAIRE, ENTOURAGE | Presque toutes les voyelles en un seul essai |
| 10 lettres | ORIENTALES, RATIONNELS | Lettres fréquentes, terminaisons en -ES et -ELS |
Tusmo se joue sans accents : les mots sont écrits ici comme on les tape.
La méthode en 3 étapes
Étape 1 — Premier essai : couvrir un maximum de lettres fréquentes Un mot qui commence par la lettre révélée, de la bonne longueur, avec les lettres les plus courantes du français : E, A, I, S, N, T, R, puis U, L, O.
Étape 2 — Deuxième essai : faire parler les voyelles Réintégrez les lettres jaunes à de nouvelles positions, ajoutez les voyelles pas encore testées, évitez tout ce qui est bleu. À la fin de ce deuxième essai, la silhouette du mot apparaît en général.
Étape 3 — Troisième et quatrième essais : resserrer Pensez en motifs plutôt qu’en lettres isolées. Sur les mots longs, cherchez la terminaison en premier : -TION, -MENT, -EUR, -ABLE, -ENCE couvrent une grande partie du vocabulaire, et une fin identifiée libère souvent tout le début.
Stratégie selon le mode
Le mot du jour : un seul mot, le même pour tous. Prenez votre temps et analysez chaque indice avant de valider l’essai suivant. C’est le seul mode où la vitesse ne compte pas.
La suite du jour : quatre mots à enchaîner, de 6, 7, 8 puis 9 lettres. Préparez un premier mot pour chaque longueur avant de commencer. Ne brûlez pas votre concentration sur les premiers : ce sont les derniers mots de la suite qui demandent le plus de méthode.
Le multijoueur : vous affrontez d’autres joueurs en temps réel sur le même mot, et le plus rapide gagne. Mémorisez deux ou trois mots de départ par longueur pour les taper sans réfléchir, et jouez sûr : un mot fiable qui donne beaucoup d’informations vaut mieux qu’une tentative risquée qui gaspille un essai.
L’entraînement : des grilles sans limite. C’est l’endroit idéal pour tester si partir par les voyelles ou par les consonnes vous convient mieux, sans rien perdre.
Les pièges qui coûtent des essais
- Rejouer une lettre bleue : elle n’est pas dans le mot.
- Laisser une lettre jaune à la même place : le jaune dit précisément que cette position est fausse.
- Oublier les lettres doubles : une lettre confirmée peut revenir ailleurs dans le mot, surtout sur 7 lettres et plus.
- Réutiliser mécaniquement le même premier mot : vérifiez d’abord la longueur et la lettre imposée.
Tusmo et Sutom
Tusmo et Sutom partagent la mécanique de Motus, le jeu télévisé de France 2. Sutom s’en tient à un mot par jour, en solo ; Tusmo y ajoute la suite quotidienne, le multijoueur et l’entraînement illimité. Si vous jouez aux deux, notre aide Sutom détaille les meilleurs premiers mots selon la lettre imposée.
Prêt à relever le défi du jour ?
open_in_new Jouer à Tusmohelp Questions fréquentes
Comment trouver le mot Tusmo du jour plus vite ? expand_more
Partez d'un mot qui commence par la lettre révélée, fait la bonne longueur et aligne les lettres les plus fréquentes du français. Au deuxième essai, placez les voyelles restantes. Ensuite, ne rejouez jamais une lettre bleue et déplacez toujours les lettres jaunes. Cette discipline suffit à trouver la plupart des mots en quatre essais.
C'est quoi la suite du jour sur Tusmo ? expand_more
Une série de quatre mots à enchaîner dans la même session, en plus du mot unique quotidien : un de 6 lettres, puis 7, 8 et 9. Chaque mot résolu débloque le suivant, et la difficulté monte avec la longueur.
Quels sont les meilleurs mots de départ pour Tusmo ? expand_more
Tout dépend de la longueur affichée et de la première lettre. Sur 6 lettres, RANGER, SOLIDE ou TULIPE couvrent bien les lettres fréquentes ; sur 7, ENTIERS, ARMOISE ou PATIENT ; sur 8, ETOILEES ou PARTIELS ; sur 9, SOLITAIRE ou ENTOURAGE. Adaptez toujours votre choix à la lettre imposée ce jour-là.
Quelle différence entre Tusmo et Sutom ? expand_more
La mécanique est la même, celle de Motus : première lettre donnée, rouge pour bien placé, jaune pour mal placé. Sutom se limite au mot du jour en solo ; Tusmo ajoute la suite quotidienne, le multijoueur en temps réel et l'entraînement illimité.
Tusmo est-il gratuit et sans inscription ? expand_more
Oui. Le mot du jour se joue gratuitement dans le navigateur, sans compte, sur ordinateur comme sur mobile. Le multijoueur peut simplement demander un pseudonyme.